Monday, 17 June 2013

Rancangan Proposal



PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LABORATORIUM VIRTUAL
PADA MATA PELAJARAN KIMIA KELAS XI DI SEKOLAH
MENENGAH ATAS NEGERI 1 PEMULUTAN BARAT
Oleh: Ratih Mayasita
A.  Latar Belakang
Ilmu kimia merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang pengembangan dan penerapannya sangat menuntut sejumlah aktivitas dan keahlian dalam menghafal, menghitung, dan melakukan eksperimen (Bennet, 1998: 58-62). Kimia adalah suatu subjek yang sangat sulit diajarkan. Memahami kimia berarti mengetahui sifat-sifat zat kimia dan hubungannya dengan struktur dan ikatan kimia. Banyak siswa yang harus berjuang keras untuk belajar kimia dan banyak juga yang tidak berhasil. Mereka kurang memahami konsep-konsep dasar secara benar dan memiliki masalah dalam pemahaman konsep-konsep lanjutan. Pemahaman terhadap ilmu kimia menuntut keaktifan dan kreativitas yang tinggi dari siswa sebagai pihak yang belajar dan dari guru sebagai fasilitator belajar. Oleh sebab itu, variasi strategi pembelajaran dan penggunaan media yang relevan sangat diperlukan untuk memperoleh hasil belajar yang memuaskan.
Kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Pemulutan Barat. Selama ini, mata pelajaran kimia disajikan melalui tatap muka di kelas dalam bentuk pembelajaran konvensional, yang didominasi oleh metode ceramah. Proses pembelajaran hanya didukung oleh ketersediaan papan tulis sebagai alat bantu pembelajaran. Pemberian tugas kepada siswa oleh guru kurang tampak secara signifikan. Dengan demikian, metode pembelajaran seperti ini masih berpusat pada guru, belum mampu meningkatkan peran aktif siswa dalam proses pembelajaran, dan kurang memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan pemahaman dan keterampilannya. Selain itu pada saat mendengarkan ceramah, siswa akan kesulitan untuk mengikuti atau menangkap makna esensi materi pembelajaran, sehingga kegiatannya sebatas membuat catatan yang kebenarannya diragukan.
Menurut Oemar Hamalik (2008:57) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun dari manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur, yang saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan pembelajaran kimia merupakan suatu upaya guru dalam menyampaikan ilmu kimia serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Dalam kegiatan pembelajaran kimia dibutuhkan strategi, metode, teknik,model, maupun media pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran kimia dapat tercapai dengan optimal. Dengan memanfaatkan media, guru dapat menyajikan pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan, apalagi dengan memanfaatkan media berbasis teknologi canggih.
Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses belajar dan mengajar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pengajaran. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pengajaran berbantuan computer atau CAI (Computer-Assisted Instruction) seperti drill and practice, simulasi, tutorial, dan permainan bisa diperoleh lewat komputer. Simulasi mengenai lingkungan nyata (virtual reality) yang dibuat oleh komputer, dan pengguna dapat berinteraksi dengan hasil yang menampakkan isi dari kenyataan lingkungan yang disebut sebagai kenyataan virtual (Virtual Reality).
Kimia pada dasarnya merupakan abstraksi terhadap berbagai sifat alam dalam wujud konsep-konsep. Selain itu kimia bersifat kuantitatif, artinya penggunaan konsep-konsep dan hubungan antara konsep tersebut yang banyak menggunakan perhitungan matematis. Ketiga sifat ini, empiris, abstraksi dan matematis, membuat komputer banyak berperan dalam bidang aplikasi atau pengembangan dalam kimia. Komputer dapat digunakan membuat konsep yang abstrak menjadi kongkrit melalui visualisasi statis maupun animasi. Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari kimia. Dengan komputer dimungkinkannya pembuatan program secara multimedia yang interaktif.
Titrasi asam basa adalah salah satu pokok bahasan yang ada dalam materi ajar kimia SMA kelas XI. Untuk pokok bahasan titrasi asam basa ini, guru di SMAN 1 Pemulutan Barat menggunakan metode ceramah dalam penyampaian materi. Pokok bahasan yang seharusnya dikaji secara lebih mendalam melalui percobaan dilaboratorium sehingga siswa lebih paham belum terlaksana. Hal ini dikarenakan belum tersedianya sarana laboratorium IPA di SMA N 1 Pemulutan Barat. Sejak dimulai berlangsungnya kegiatan belajar mengajar di SMA N 1 Pemulutan Barat Tahun pelajaran 2009/2010 pembelajaran kimia hanya dilakukan secara teoritis didalam ruang kelas.
Berdasarkan hasil tes formatif Pada tahun ajaran 2011/2012, siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar kurang dari 40% . Hal ini bisa menunjukkan bahwa efektifitas proses pembelajaran yang dilakukan selama ini masih rendah sehingga tidak memberikan hasil yang memuaskan. Keaktifan siswa dalam belajar dapat dilihat dari keikutsertaannya dalam melaksanakan tugas belajarnya. Keaktifan siswa dalam belajar dapat berwujud perilaku-perilaku yang muncul dalam proses pembelajaran, seperti perhatian terhadap ulasan materi pelajaran, respon terhadap suatu masalah dalam pembelajaran, dan kedisiplinan dalam mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti mencoba mencarikan sebuah solusi dalam pembelajaran kimia guna meningkatkan hasil belajar kimia siswa. Peneliti mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran laboratorium virtual. Media ini merupakan alternatif dari ketidaktersediannya laboratorium IPA di SMA N 1 Pemulutan Barat. Kegiatan praktikum yang sebenarnya dapat diganti dengan menggunakan media laboratorium virtual berbantuan komputer tanpa mengurangi esensi pembelajaran itu sendiri.  Laboratorium Virtual dapat dijadikan sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa, agar siswa lebih termotivasi untuk mempelajari materi pelajaran kimia.


B.  Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:
a.       Pada saat belajar mata pelajaran kimia siswa kurang aktif, hanya mendengarkan penyampaian materi dari guru saja.
b.      Pembelajaran di dalam kelas kurang bervariasi dan terkesan monoton sehingga siswa cepat merasa bosan.
c.       Siswa mengalami kesulitan ketika mempelajari materi-materi kimia yang sifatnya abstrak terutama untuk pokok bahasan yang seharusnya dibuktikan melalui suatu percobaan dilaboratorium
d.      Belum adanya laboratorium yang menunjang proses pembelajaran.
e.       Belum pernah dikembangkan  multimedia laboratorium virtual disekolah tersebut.
C. Pembatasan Masalah
Mendasarkan pada identifikasi masalah di atas peneliti hanya membatasi pada pengembangan multimedia laboratorium virtual untuk mata pelajaran kimia pokok bahasan titrasi asam basa di kelas XI IPA Sekolah Menengah Atas.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: bagaimana mengembangkan multimedia laboratorium virtual mata pelajaran kimia pokok bahasan titrasi asam basa yang valid, praktis dan efektif sebagai sumber belajar untuk siswa kelas XI IPA?
E. Tujuan Penelitian
Dari perumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan multimedia laboratorium virtual mata pelajaran kimia pokok bahasan titrasi asam basa yang teruji secara validitas, praktikalitas dan efektivitas sebagai sumber belajar untuk siswa kelas XI IPA.
F.   Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini, produk pengembangan multimedia laboratorium virtual diharapkan dapat memberikan manfaat:
1.      Bagi Siswa
a.       Siswa lebih termotivasi dalam belajar supaya bisa meningkatkan pemahaman terhadap materi kimia khususnya pada pokok bahasan titrasi asam basa
b.      Melatih siswa berpikir kritis, kreatif dan inovatif.
2.      Bagi Guru
a.       Untuk meningkatkan performance guru dalam mengajar.
b.      Membantu guru dalam menjelaskan materi kimia dengan lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa.
3.      Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan kepada sekolah sebagai upaya meningkatkan upaya mutu sekolah.


4.    Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk penelitian lebih lanjut.

G.  Tinjauan Pustaka
1.    Pengertian Belajar, Pembelajar dan Mengajar
Belajar merupakan suatu  kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah bahan belajar. (Dimyati dan Mudjiono, 2006:6), menurut  Sanjaya (2010:112) “Belajar adalah proses mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya perubahan tingkah laku.” Menurut Djamarah, Syaiful dan Zain (2006:11), “belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan.”Dari  definisi diatas dapat disimpulkan  bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang setelah berinteraksi dengan lingkungannya, dalam hal ini adalah lingkungan kelas pada saat proses pembelajaran, yang akan menambah pengetahuan ,keterampilan, maupun sikap.
Pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. (Syaiful, 2003:61). Menurut Hamalik (2007:77) pembelajaran adalah suatu system artinya suatu keseluruhan yang terdiri dari komponen-komponen yang berinteraksi antara satu dengan lainnya dan dengan keseluruhan itu sendiri untuk mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.Menurut Dimyati dan Mudjiono (2006:17) pembelajaran  adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Sedangkan Coney (dalam Sagala, 2005:61) mengatakan bahwa pembelajaran sebagai suatu proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dan menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Berdasarkan teori-teori tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh guru yang telah diprogram dalam rangka membelajarkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan sesuai dengan petunjuk kurikulum yang berlaku. Kegiatan pembelajaran akan menentukan sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan dapat dicapai. Dalam proses pembelajaran, guru dan siswa terlibat dalam sebuah interaksi dengan bahan pelajaran sebagai medianya.
Mengajar adalah proses penyampaian informasi atau pengetahuan dari guru kepada siswa (Sanjaya,2010:96). Sedangkan menurut Sardiman (2001:45), beliau mengatakan bahwa: Mengajar merupakan suatu usaha untuk menciptakan kondisi atau sistem lingkungan yang mendukung dan memungkinkan untuk berlangsungnya belajar. Mengajar menurut Usman (2001:6) merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan pengajaran yang menimbulkan proses belajar. Dapat ditarik kesimpulan bahwa mengajar adalah suatu usaha mengorganisasikan lingkungan untuk menciptakan kondisi linkungan yang nyaman agar pengetahuan yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa dapat tersampaikan. Guru adalah aktor utama di dalam proses pembelajaran sehingga guru mempunyai peranan yang sangat penting, berikut ini merupakan peran guru dalam proses pembelajaran menurut Sanjaya (2010:21): a. Guru sebagai sumber belajar peran sebagai sumber belajar berkaitan erat dengan penguasaan materi pelajaran. Guru bisa dinilai baik atau tidak hanya dari penguasaan materi pelajaran. Guru dikatakan baik, manakala ia dapat menguasai materi pelajaran dengan baik, sehingga ia benar-benar berperan sebagai sumber belajar bagi anak didiknya .b. Guru   sebagai fasilitator, guru berperan dalam memberikan pelayanan untuk memudahkan siswa dalam kegiatan proses pembelajaran. Sehingga guru dituntut agar mempunyai kemampuan dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan siswa. c. Guru sebagai  pengelola pembelajaran, guru berperan dalam menciptakan iklim belajar yang memungkinkan siswa dapat belajar secara nyaman. Melalui pengelolaan kelas yang baik guru dapat menjaga kelas agar tetap kondusif untuk terjadinya proses belajar seluruh siswa. d. Guru sebagai demonstrator yang dimaksud dengan peran guru sebagai demonstrator adalah peran untuk mempertunjukkan kepada siswa segala sesuatu yang dapat membuat siswa lebih mengerti dan memahami setiap pesan yang disampaikan. e. Guru sebagai pembimbing, guru berperan untuk membimbing siswa dalam menemukan berbagai potensi yang dimilikinya sebagai bekal hidup mereka, sehingga ia dapat tumbuh dan berkembang sebagai manusia ideal yang menjadi harapan setiap orangtua dan masyarakat. f.Guru sebagai motivator dalam proses pembelajaran, motivasi merupakan salah satu aspek dinamis yang sangat penting. Proses pembelajaran akan berhasil manakala siswa mempunyai motivasi dalam belajar. Oleh sebab itu, guru perlu menumbuhkan motivasi belajar siswa. g. Guru sebagai evaluator, guru berperan untuk mengumpulkan data atau informasi tentang keberhasilan siswa dalam pembelajaran yang telah dilakukannya.
2.    Pembelajaran Kimia Berbasis Komputer
Untuk menjadikan pembelajaran kimia bermakna dan menarik bagi siswa, ada beberapa metode yang dapat dilakukan dalam pembelajaran kimia, diantaranya adalah presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihan-latihan, analisis kuantitatif, umpan balik langsung, instruksi yang bersifat individual sesuai dengan kemajuan belajarnya, dan lain-lain (Afrizal Mayub, 2005:5).
  Untuk mempermudah pemahaman siswa terhadap materi-materi kimia   membutuhkan alternatif pengajaran yang lebih bervariasi. Mengingat mata pelajaran kimia adalah mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa. Lambatnya pemahaman siswa terhadap materi kimia antara lain karena kurang banyaknya pengalaman-pengalaman belajar pada diri siswa sebelumnya. Untuk itulah seorang guru kimia dituntut untuk kreatif menyelenggarakan dan menggali pengalaman-pengalaman belajar siswa seluas-luasnya. Salah satu alternatif yang diajukan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer.
3.  Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tegah’ atau ‘pengajar’,dalam bahasa arab media adalah perantara atau pengantar pesan dan pengirim pesan kepada penerima pesan.(Azhar Arsyad, 2010:3). Dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan, dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dipantau dengan keterhadiran media sebagai prantara. Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikongkretkan dengan kehadiran media. Dengan demikian anak didik lebih mudah mencerna bahan dari pada tanpa bantuan media. Manakala diabaikan, maka media bukan lagi sebagai alat bantu pembelajaran, tetapi sebagai penghambat dalam pencapaian tujuan secara efektif dan efisien. Namun perlu diingat, bahwa peranan media tidak akan terlihat bila penggunanya tidak sejalan dengan isi dari tujuan pengajaran yang telah dirumuskan. Karena itu, tujuan pembelajaran harus dijadikan sebagai pangkal acuan untuk menggunakan media. Akhirnya, dapat dipahami bahwa media adalah alat bantu yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guru mencapai tujuan pembelajaran.
3.1.   Macam-macam Media Pembelajaran
Robert Heinich et.al. (1996: 8) menyebutkan ada beberapa media yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:
1.    Non projected media (media non proyeksi), seperti: gambar/foto, diagram, pameran,  dan model.
2.    Projected media (media yang diproyeksikan), seperti: slide, filimstrips, OHP, dan komputer yang diproyeksikan.
3.    Audio media (media audio), seperti: kaset dan CD
4.    Motion audio (media yang bergerak) seperti: video dan film.
5.         Computer-mediated instruction (pembelajaran berbantuan komputer).
6.         Computer-based multimedia and hypermedia (multimedia berbasis komputer dan hypermedia).
7.         Media, seperti radio dan televisi digunakan dalam pembelajaran jarak jauh.
Adapun klasifikasi dan jenis media, adalah sebagai berikut:
a.         Media yang tidak diproyeksikan
1)        Realita: Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar
2)        Model: Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda sesungguhnya
3)        Grafis: Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (grafik, chart, poster, kartun)
4)        Display:  Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.
b.    Media Video
1)   Kelebihan
(a)      Dapat menstimulir efek gerak
(b)     Dapat diberi suara maupun warna
(c)      Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.
(d)     Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya
2)   Kekurangan
(a)      Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
(b)     Memerlukan tenaga listrik
(c)      Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya
c.         Media berbasiskan komputer
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
1)        Praktek dan latihan (drill & practice)
2)        Tutorial
3)        Permainan (games)
4)        Simulasi (simulation)
5)        Penemuan (discovery)
6)        Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Jenis media pembelajaran apabila dilihat dari perkembangan teknologi, oleh Seels & Gaslow (dalam Azhar Arsyad,2007:29). Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi berdasarkan hasil komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
3.2.      Manfaat Media dalam Kegiatan Pembelajaran
        Manakala kita lihat manfaat media dalam kegiatan pembelajaran tidak lain adalah memperlancar proses interaksi antara guru dengan siswa, dalam hal ini membantu siswa belajar lebih optimal. Tetapi disamping itu ada beberapa manfaat yang lebih khusus. Kemp dan Dayton (1985)  yaitu :


a.            Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.
         Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang sesuatu hal, penafsiran yang beragam ini dapat direduksi dan disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar suatu ilmu melalui media yang sama akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima teman-temannya.
b.           Proses pelajaran menjadi lebih menarik
         Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan suatu masalah, suatu konsep, suatu proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lengkap. Media juga dapat menghadirkan  “masa lampau “ kemasa kini, menyajikan gambar dengan warna-warna  yang menarik. Media dapat membangkitkan keistimewaan siswa, merangsang mereka untuk beraksi terhadap penjelasan guru, membuat mereka terbawa atau ikut sedih, memungkinkan mereka menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkongkretkan sesuatu yang abstrak, dan sebagainya. Dengan demikian media dapat membantu guru menghidupkan suasana kelasnya dan menghindarkan dari suasana monoton  dan membosankan.
c.        Proses belajar siswa menjadi bebih interaktif
         Media harus dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru mungkin akan cendrung berbicara “satu arah” kepada siswa saja. Dengan media, para guru dapat mengatur kelas mereka sehingga bukan hanya kelas dominasi guru atau guru yang aktif, tetapi juga siswa yang lebih banyak berperan.
d.           Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
        Penggunaan media tidak hanya membuat proses belajar-mengajar lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi pelajaran secara mendalam dan utuh. Dengan mendengarkan guru saja, siswa sudah memahami permasalahanya dengan baik. Tetapi, bila pemahaman itu diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan atau mengalami melalui media, pemahaman mereka terhadap isi pelajaran pasti akan lebih baik lagi.
e.            Proses belajar dapat terjadi dimana dan kapan saja
        Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa tergantung keberadaan seorang guru. Program-program audio visual atau program komputer saat ini banyak tersedia di pasaran  adalah contoh media pendidikan yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri.
f.           Peran guru dapat berubah ke arah yang bebih positif dan produktif
         Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian veeral (lisan), guru dapat membri perhatian lebih banyak kepada aspek-aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi menjadi sekedar ”pengajar”, tapi juga konsultan, penasehat, atau manager pembelajaran. Masih banyak lagi manfaat media dalam proses pendidikan.
4. Pengertian Multimedia Pembelajaran
        Multimedia menurut Phillips (1997:8) adalah Kemampuan multimedia ditandai dengan adanya teks, gambar, suara, animasi dan video” beberapa atau semuanya diatur dalam program yang berkesinambungan. Budi Sutejo Dharma Oetomo ( Sri Hayati.W.L,2008:13) Secara umum   multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media tersebuat digabungkan menjadi satu  kesatauan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi yang sangat tinggi, artinya informasi bahkan tidak hanya dapat dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan juga dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.
         Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer adalah interaksi teks, grafik, gambar, video, animasi, serta suara, berisi seperangkat pesan pembelajaran, yang ditampilkan menggunakan teknologi komputer, untuk mengembangkan potensi siswa dalam kegiatan belajar.
4.1.  Bentuk –bentuk Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Heinich, et al. (1996:238-246) ada enam bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang dapat dilakukan dalam bidang apapun, yaitu :tutorian, drill and practice, problem solving, simulation, game, dan discovery. Pembelajaran tutorial menyajikan informasi baru kepada peserta didik, yang memuat rumus, prinsip, bagan, table, defenisi istilah, penjelasan, dan latihan yang sesuai. Drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh peserta didik dan mereka sekarang siap menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus kongkrit, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Problem solving adalah yang sifatnya lebih tinggi dari pada Drill and practice. Dalam program problem solving yang baik, komputer sejalan dengan pendekatan peserta didik ditampakan secara exsplisit, tetapi harus disimpulkan oleh peserta didik dari beberapa pengalaman dalam simulasi itu. Simulation dapat digunakan untuk melatih keterampilan. Game jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pelajar untuk untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Sedang Discovery yaitu bentuk pembelajarn dengan media berbasis komputer yang dirancang untuk mencari dan menemukan data atau materi pelajaran dengan pendekatan induktif, uji hipotesis  dan trial and error.
Azhar Arsyad (2010:97-98) menjelaskan bahua format penyajian pesan dalam CAI terdiri atas :
1)      Tutorial terprogram, yakni seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang dikuti dengan pertanyaan. Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan analisis itu terdapat feed back yang sesuai.
2)      Toturial intelegent, yakni jawaban komputer terhadap pertanyaan peserta didik dihasilkan oleh intelejen  artificial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu dipersiapkan oleh perancang pembelajaran. Dengan demikian ada dialog dari waktu ke waktu antara peserta didik dengan komputer. Baik peserta didik maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
3)      Drill and practice, digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada peserta didik. Program ini menuntut peserta didik dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberi reinforcement secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kekonsep yang lainnya.
4)      Simulasi, komputer member memberi petunjuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simuasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata.
5.      Laboratorium Virtual
Laboratorium biasanya didefinisikan sebagai; (1) tempat yang dilengkapi untuk eksperimental studi dalam ilmu pengetahuan atau untuk pengujian dan analisa; tempat memberikan kesempatan untuk bereksperimen, pengamatan, atau praktek dalam bidang studi, atau (2) periode akademis disisihkan untuk laboratorium bekerja.
Sebuah laboratorium virtual didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk menciptakan dan melakukan eksperimen simulasi: taman bermain untuk bereksperimen.  Ini terdiri dari domain dependent program simulasi, unit eksperimental disebut objek mencakup file data, alat yang beroperasi pada benda-benda, dan referensi (Mihaela M.,2003)
Laboratoium virtual merupakan system yang dapat digunakan untuk mendukung system yang dapat digunakan untuk mendukung system praktikum yang berjalan secara konvensional. Laboratorium virtual ini biasa disebut dengan Virtual Laboratory atau V-Lab. Diharapkan dengan adanya laboratorium virtual ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa khusunya untuk melakukan praktikum baik melalui atau tanpa akses internet sehingga siswa tersebut tidak perlu hadir untuk mengikuti praktikum di ruang laboratorium. Hal ini menjadi pembelajaran efektif karena siswa dapat belajar sendiri secara aktif tanpa bantuan instruktur ataupun asisten seperti system yang berjalan. Dengan format tampilan berbasis web cukup membanttu siswa untuk dapat mengikuti praktikum secara mandiri (Puspita,2008).
5.1 Laboratorium Virtual untuk Mendukung Kegiatan Belajar-mengajar
Lingkungan virtual, bernama laboratorium virtual, bervariasi dari halaman web statis dengan video dan teks hingga ke halaman yang dinamis dengan lingkungan canggih, kolaboratif authoring (Emigh & Herring, 2005), video on demand, pertemuan virtual, dan banyak fitur lainnya. Laboratorium virtual ini juga dapat memungkinkan akses jarak jauh terhadap instrumen pengukuran, kamera video, mikrofon, rangkaian listrik dan mekanik, reaksi kimia, percobaan biologi, dan sebagainya.
Keragaman model dan struktur untuk laboratorium virtual adalah sangat luas dan bervariasi sesuai dengan sifat proyek diteliti, tujuan, dan teknologi yang terlibat. Motivasi untuk implementasilaboratorium virtual termasuk, tetapi tidak terbatas pada :      
a.       Keterbatasan pada sumber daya dan ruang dalam laboratorium dunia nyata. Jenis keterbatasan dapat menyebabkan keterlambatan dalam kegiatan belajar siswa, yang mungkin menghadapi situasi dimana mereka harus bersaing atau menunggu ketersediaan sumber daya yang diberikan, selain fakta bahwa bahwa percobaan seseorang dapat terganggu sebelum menyimpulkan, karena kebutuhan sumber daya terbagi.
b.      Kemungkinan berbagi peralatan biasanya mahal.
c.       Stimulus untuk kolaborasi penelitian atau bekerja dalam kelompok independen jarak fisik mereka.
d.      Keberadaan lingkungan belajar di luar sekolah, yang memungkinkan siswa untuk berpartisipasi atau mengembangkan proyek mereka sendiri bersama-sama dengan siswa lain di waktu luang mereka.
e.       Kemungkinan mengembangkan berbagai percobaan dilokasi yang berbeda.
f.       Pengawasan terpencil dan intervensi dalam eksperimen berbahaya, sehingga membantu untuk mencegah kecelakaan.
Melalui pembelajaran multimedia dalam bentuk laboratorium virtual, secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Selain itu, melalui laboratorium virtual, bisa dilakukan penghematan biaya riset, serta riset-riset yang dahulu tidak mungkin dilakukan, karena keterbatasan pengkondisian sistem, saat ini telah bisa dilakukan (Reismeiyanto, 2008).
Menurut Farreira (2010), Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan laboratorium virtual adalah:
  1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu  untuk mengajari seluruh peserta didik di dalam lab hingga mereka paham,
  2. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab, alat-alat dan bahan-bahan seperti pada laboratorium konvensional,
  3. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di lab,
  4. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa atau mahasiswa akan semakin lama menghabiskan waktunya dalam lab virtual tersebut berulang-ulang,
  5. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi dengan alat dan bahan kimia yang nyata.
Kelemahan dalam pemanfaatan Laboratorium Virtual:
  1. Kurangnya pengalaman secara riil di laboratorium nyata, sehingga terjadi kebingungan peserta didik dalam merangkai alat dan mengoperasikannya.
  2. Laboratorium Virtual tidak memberikan pengalaman di lapangan secara nyata.
5.2.        Jenis Laboratorium Virtual
Laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi dua tipe utama yaitu laboratorium berdasarkan simulator dan laboratorium yang berbasis pada peralatan hardware yang nyata baik 2-D maupun 3-D. Tipe pertama didasarkan pada set model perangkat lunak yang merupakan objek atau sistem dalam tingkat abstraksi tertentu. Satu-satunya masalah disini adalah dengan keakuratan perilaku simulator. Sangat sering benda nyata berbeda dari model abstrak mereka. Hal ini karena model abstrak yang dikembangkan menjadi sederhana dan untuk membantu siswa untuk memahami dasar-dasar. Kebanyakan dari merekatidak dapat mewakili semua fitur dari objek simulasi. Jenis kedua laboratorium virtual yang mencakup sebagian besar kualitas jenis pertama dan memungkinkan pendekatan ini untuk yang klasik. Di setiap kelas terdapat rak-rak dengan peralatan yang tidak dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh dan tidak dapat diakses bagi para siswa sepanjang waktu. Jadi menggabungkan klasik dengan belajar yang modern memungkinkan akses remote ke peralatan nyata dapat meningkatkan fleksibilitas proses pengajaran dan penggunaan laboratorium nyata. Menggunakan teknologi perangkat lunak dan jaringan menyediakan akses yang terhubung ke peralatan.
6.            Tahap Pengembangan Produk Multimedia
Menurut W. Lee (2004:95-96) tahap pengembangan produk meliputi tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi serta penerapannya. Secara lebih lengkap bentuk kegiatan masing-masing tahapan tersebut dapat ditampilkan dalam tabel berikut :
Tabel 01.
Kegiatan Pengembangan Produk Multimedia
Kegiatan
Bentuk Multimedia
CBT
Multimedia Interaktif
Website
Pra-produksi
Membuat stroryboards dengan meninjau ulang siklus untuk menetapkan kualitas teknik dan standar pembelajaran
Membuat desain untuk uji coba penentuan kualitas visual, audio dan tujuan pembelajaran
Memetakan poin penting dalam flowchart, mengecek desain, mengevaluasi desain, teknik, web dan standar pembelajaran
Produksi
Membuat dan mengumpulkan elemen media sesuai dengan storyboard dan standar pengembangan
Saluran video, mengedit dan membuat elemen media tambahan sesuai dengan materi dan standar pengembangan
Membuat dan menentukan aturan standar pengambangan
Pasca Produksi
Menampilkan teknik review dan model test untuk menentukan storyboard dan standar program
Melatih dan mempraktekan tiap sesi sesuai dengan alokasi waktu
Menetapkan teknik review untuk mengtes tampilan
Implementasi
Penerapan
Pelaksanaan
Implementasi pengemabngan Web

Menurut Rob Philips (1997:106-123) pada tahap pengembangan produk ini meliputi penyusunan bahan dan sumber dalam bentuk; teks, grafis, digital video, maupun suara. Tahap pemrograman termasuk pemilihan bahasa pemrograman dan teknik pemrograman. Penelitian ini menerapkan tahap pengembangan menurut Rob Philips (1997).
7. Tahap Evaluasi
       a) Fungsi dan Tujuan evaluasi
Pembelajaran yang menggunakan computer asisted instruction (CAI) ataupun multimedia komputer bersifat preskriptif, artinya tujuan pembelajarannya telah dirumuskan terlebih dahulu. Apakah tujuan tersebut terkait dengan aspek pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Disinilah arti pentingnya evaluasi multimedia pada saat dikembangkan, yaitu untuk mengetahui sejauh mana tujuan pembelajaran telah tercapai secara efektif dan efisien.
Adapun fungsi dan tujuan lain dari evaluasi multimedia secara umum sebagaimana diungkapkan oleh Hannafin (1988:298-299) diantaranya; untuk mengetahui sejauh mana dampak atau pengaruh dari multimedia setelah digunakan dalam pembelajaran, mengetahui tingkat efektifitas prosedur penggunaanya, mengidentifikasi sejak dini tingkat kelemahan dan kesalahan dari setiap komponen yang ada didalamnya.
b) Tahapan evaluasi multimedia pembelajaran
Hannafin (1998) mengemukakan ada dua tahapan dalam evaluasi multimedia pembelajaran yaitu; evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Efaluasi formatif lebih berorientasi pada tingkat kelayakan media yang dikembangkan sedangkan evaluasi sumatif lebih berorientasi pada tingkat efektifitas media itu digunakan sesuai dengan  tujuan dan sasaran pembelajaranya. Tahapan evaluasi yang lain dikemukakan oleh Rob Philips (1997:128) yang mengemukakan tentang pentingnya mengetahui empat tahapan kegiatan evaluasi multimedia atau CAI, yaitu: (1) tahap evaluasi dokumen, (2) tahap evaluasi formatif, (3) tahap evaluasi sumatif dan (4) tahap evaluasi dampak. Namun dalam pengembangan multimedia ini hanya dikembangkan dua tahap evaluasi yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
     1) Tahap evaluasi formatif
Menurut Philip (1997:136) beberapa hal yang perlu diketahui dalam tahap evaluasi ini diantaranya: (a) efektifitas navigasi, (b) apakah pengguna nyaman menggunakannya, (c) kemudahan pendekatan yang digunakan untuk menyampaikan informasi, (d) desain layar efektif, (e) proses kerjanya terencana (terprogram dengan baik).
Teknik evaluasi formatif menurut Rob Philip (1997:137-141) adalah (a) review dari para ahli, (b) observasi dan interview, (c) koleksi data otomatis, (d) verbal walkthoughs, dan (e) tes alpha dan beta.
Sementara menurut Hannafin (1988:301-302) ada tiga teknik pada tahapan evaluasi formatif multimedia yang bisa dilaksanakan yaitu; evaluasi satu-satu (one-to one evaluation), evaluasi kelompok kecil (small Group Evaluation), evaluasi tes lapangan (fied tes evaluation). Dalam pengembangan multimedia pada penelitian ini menggunakan evaluasi formatif model Hannafin.


     2) Tahap evaluasi sumatif
Sebagaimana telah dijelaskan di depan, bahwa tujuan utama evaluasi sumatif adalah untuk mengatahui tingkat efektifitas dari tujuan pembelajaran yang terdapat pada multimedia yang dikembangkan. Adapun teknik yang digunakan pada tahap ini antara lain dapat berupa ujian atau tes tradisional. Dalam pengembangan multimedia pada penelitian ini tes sumatif dilakukan dalam bentuk pre test dan post test  terhadap pengguna.
8.   Penelitian Yang Relevan
1.      Khodijah (2010) melakukan penelitian tentang pengaruh penggunaan laboratorium virtual terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran kimia di Sekolah Menengah Atas. Terbukti dengan ketuntasan yang dicapai dengan KKM 70, sebesar 60,42 % dari ketuntasan semula 16,47 menjadi 77,40 %. Siswa terlihat antusias, senang, termotivasi, dan semangat mengikuti pembelajaran.
2.      Iskandar (2012) melakukan penelitian tentang pengembangan multimedia laboratorium virtual kimia pada pokok bahasan reaksi redoks di Sekolah Menengah Atas, rata-rata nilai hasil belajar siswa menggunakan multimedia pembelajaran laboratorium virtual  adalah 81,25 sedangkan rata-rata nilai hasil belajar siswa yang tidak menggunakan multimedia laboratorium virtual adalah 65,50.


H.      Metodologi Penelitian
a.                  Subjek Penelitian
            Subjek Penelitian adalah siswa kelas XI IPA SMAN 1 Pemulutan Barat  tahunpelajaran 2013/2014
b.        Jenis Penelitian
            Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R & D). Penelitian ini mengembangakan produk multimedia pembelajaran laboratorium virtual  pada mata pelajaran kimia pokok bahasan titrasi asam basa kelas XI IPA di SMA. Jenis pengembangan ini adalah pengembangan yang tidak dimaksudkan untuk menguji teori akan tetapi merupakan pengembangan yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan dan memvalidasi sebuah produk, sebagaimana yang dikemukakan oleh  Borg & Gall (1989:784-785)), bahwa pengembangan pembelajaran adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pembelajaran. Maka dalam pengembangan ini, peneliti akan mengembangkan dan memvalidasi sebuah multimedia mata pelajaran kimia kelas XI IPA SMA, yang divalidasi berdasarkan  langkah-langkah pengembangan media, sehingga multimedia pembelajaran yang dikembangkan layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
            Penelitian dan pengembangan model penelitian Borg & Gall (1989) untuk menghasilkan software pembelajaran berupa produk multimedia pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam proses belajar. Model penelitian dan pengembangan versi Borg & Gall (1989:784-785) ini meliputi sepuluh langkah, yaitu : (1) Studi pendahuluan; (2) Perencanaan penelitian; (3) Pengembangan produk awal; (4) Uji lapangan terbatas; (5) Revisi hasil uji lapangan terbatas; (6) Uji lapangan lebih luas; (7) Revisi hasil uji lapangan; (8) Uji kelayakan; (9) Revisi hasil kelayakan; (10) Desiminasi dan sosialisasi produk akhir.
c.   Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang dilakukan peneliti dalam penelitian pengembangan ini meliputi tiga prosedur pengembangan, yaitu prosedur pengembangan produk, prosedur pengembangan desain pembelajaran, dan prosedur pengembangan multimedia.Untuk lebiuh jelasnya kesepuluh langkash tersebut dapat dilihat pada bagan berikut ini:










Text Box: PENGEMBANFGAN

Text Box: PENDAHULUAN


 


Text Box: Ø Tujuan 
Ø Kemampuan penelitian
Ø Prosedur
Ø Validasi ahli
Ø Uji kelayakan terbatas

Text Box: Studi pustaka                                  






























Text Box: Studi lapangan














Text Box: Desain Final


 







           Bagan 03. langkah-langkah R & B versi Borg & Gall
Secara umum, penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengutip langkah-langkah yang telah dibuat dalam model pengembangan Borg & Gall yang dikelompokan kedalam empat tahap pengembangan. Dimana tahap dalam pengembangan yang dilakukan tersebut meliputi :
1.    Studi pendahuluan, meliputi :
a.    Studi lapangan dilakukan untuk mencari informasi tentang kebutuhan pengembangan multimedia mata pelajaran kimia serta mengidentifikasi berbagai permasalahan yang terdapat dalam proses belajar mengajar.
b.    Studi pustaka dimaksudkan untuk mengetahui informasi-informasi hasil penelitian yang ada kaitannya dengan materi maupun karakteristik multimedia yang akan dikembangkan .
2.         Pengembangan, meliputi :
a.       Analisis Tujuan
Merumuskan tujuan yang ingin dicapai dari penelitian pengembangan yang akan dilakukan, dalam hal ini tujuan penelitian dan pengembangan adalah menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak bagi siswa.
b.      Analisis kemampuan
Memperkirakan dana, tenaga, dan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan penelitian dan pengembangan.
c.       Desain pengembangan         Prosedur Pengembangan
a)    Menentukan standar kompetensi
b)   Menemtukan kompetensi dasar
c)      Mengembangkan materi pelajaran
d)     Membuat desain produk yang akan dikembangakan
Tahap desain produk ini membuat flowchart  untuk mempermudah dalam perencanaan programnya dan storyboard  bertujuan untuk membuat frime agar lebih menarik.
e)      Mengumpulkan bahan-bahan pendukung, seperti gambar, sound, video. Merakit dengan menggunakan software flash 8.
f)    Finising produk jadi
g)   Validasi Ahli
Melakukan validasi dengan melibatkan ahli media dan ahli materi. Ahli media dan ahli materi adalah dosen Teknologi Pendidikan. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini siap untuk dilakukan uji coba lapangan.
3.      Uji lapangan, meliputi :
a.       Uji Lapangan terbatas
Merupakan uji lapangan awal yang melibatkan 3 orang siswa yang mencoba produk hasil revisi pertama melalui angket. Peneliti menganalisis hasil penilaian siswa tersebut untuk merevisi kembali produk sebelumnya. Uji lapangan ini dilakukan oleh siswa SMA N 1 Pemulutan Barat
b.    Uji Lapangan lebih luas
Merupakan uji lapangan yang melibatkan  10 orang siswa yang mencoba produk hasil revisi kedua melalui angket. Peneliti menganalisis hasil penilaian siswa tersebut untuk merevisi kembali produk kedua untuk mengurangi tingkat kelemahan dari produk multimedia yang dikembangkan, setelah melakukan revisi makan dilanjutkan lagi dengan uji operasional  yang lebih luas.
c.    Uji Operasional
Merupakan uji lapangan yang melibatkan 20 orang siswa yang mencoba produk hasil revisi kedua melalui angket. Peneliti menganalisis hasil penilaian siswa tersebut untuk merevisi kembali produk sehingga menjadi suatu produk akhir yang layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa.
d.   Diseminasi
1 ). Diseminasi
Diseminasi dilakukian dengan membuat laporan hasil pengembangan untuk diajukan dalam ujian skripsi
2 )  Sosialisasi produk akhir
Sosialisasi produk akhir dengan memberikan produk yang telah dikembangkan kepada salah satu kembagan pendidikan yang khususnya sekolah tingkat SMA.



D.  Teknik Pengumpulan Data
a.             Jenis Data
Data yang diperoleh dalam tahap review dan uji coba berfungsi untuk memberikan masukan dalam merevisi  kualitas multimedia interaktif mata pelajaran kimia yang dikembangkan. Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil uji coba lapangan yang berupa penilaian dari subjek uji coba mengenai multimedia mata pelajaran kimia. Sedangkan data kualitatif berupa hasil analisis kebutuhan, data hasil validasi ahli materi dan ahli media, uji coba lapangan terbatas dan uji coba lapangan lebih luas dan uji coba operasional yang berupa masukan, saran yang berkaitan dengan multimedia laboratorium virtual.
b.             Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah lembar evaluasi dan lembar kuesioner. Lembar evaluasi yang pertama untuk ahli materi pelajaran kimia yang digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas multimedia pembelajarab ditinjau dari aspek instruksional dan isi. Lembar evaluasi yang kedua untuk ahli media pembelajaran yang digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas multimedia pembelajaran ditinjau dari aspek tampilan dan pemprograman. Lembar kuesioner digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas media  pembelajaran dari peserta didik dilakukan uji coba lapangan terbatas dan uji coba lapangan lebih luas yang memuat aspek instruksional, isi, tampilan, dan pemrograman.
Instrumen yang dikembangkan dari kajian terhadap teori dan teori tentang media pembelajaran yang ada. Selanjutnya untuk memproleh instrument yang memiliki reliabilitas isi yang baik dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a.       Analisis dokumen
b.      Menyusun kisi-kisi instrument evaluasi untuk komponen pembelajaran, isi, tampilan, dan pemprograman.
c.       Mengkonsultasikan instrument kepada dosen pembimbing.
d.      Mengkonsultasikan instrument kepada dosen pembimbing.
e.       Penulisan instrumen.
E. Teknik Analisa Data
Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dan dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Dengan ini diharapkan akan  mempermudah memahami data untuk proses analisis selanjutnya. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk multimedia yang dikembangkan.
Data kuantitatif yang diperoleh melalui angket penilaian dan wawancara akan dianalisis dengan statistik deskriptif kemudian di konversikan ke data kualitatif dengan skala 5 untuk mengetahui  kualitas produk. Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo (2005: 55) Lebih jelasnya lihat pada Tabel 02  di bawah ini:

Tabel 02.
Kriteria Penilaian
Skor
Kriteria
Rumus
Rentang
X  >  +  1,8 Sbi
X > 4,08
Sangat Baik
+  0,6 Sbi   <    X     +  1,8 Sbi   
3,36 < X ≤ 4,08
Baik
 -  0,6 Sbi   <    X     +  0,6 Sbi   
2,64 < X ≤ 3,36
Cukup
 - 1,8 Sbi   <    X      -  0,6 Sbi   
1,92 < X ≤ 2,64
Kurang
X       -  1,8 Sbi   
X ≤ 1,92
Sangat Kurang

Ketentuan
Rerata ideal ()                   =  (skor maksimal + skor minimal)
Simpangan baku ideal (Sbi ) =   (skor maksimal - skor minimal)
X                                            = Skor Empiris









No comments:

Post a Comment