PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LABORATORIUM
VIRTUAL
PADA MATA PELAJARAN KIMIA KELAS XI
DI SEKOLAH
MENENGAH ATAS NEGERI 1 PEMULUTAN
BARAT
Oleh: Ratih Mayasita
A. Latar Belakang
Ilmu kimia merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan
yang pengembangan dan penerapannya sangat menuntut sejumlah aktivitas dan
keahlian dalam menghafal, menghitung, dan melakukan eksperimen (Bennet, 1998:
58-62). Kimia adalah suatu subjek yang sangat sulit diajarkan. Memahami kimia
berarti mengetahui sifat-sifat zat kimia dan hubungannya dengan struktur dan
ikatan kimia. Banyak siswa yang harus berjuang keras untuk belajar kimia dan
banyak juga yang tidak berhasil. Mereka kurang memahami konsep-konsep dasar
secara benar dan memiliki masalah dalam pemahaman konsep-konsep lanjutan. Pemahaman
terhadap ilmu kimia menuntut keaktifan dan kreativitas yang tinggi dari siswa
sebagai pihak yang belajar dan dari guru sebagai fasilitator belajar. Oleh
sebab itu, variasi strategi pembelajaran dan penggunaan media yang relevan
sangat diperlukan untuk memperoleh hasil belajar yang memuaskan.
Kimia
merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa kelas XI IPA di
SMA Negeri 1 Pemulutan Barat. Selama ini, mata pelajaran kimia disajikan
melalui tatap muka di kelas dalam bentuk pembelajaran konvensional, yang
didominasi oleh metode ceramah. Proses pembelajaran hanya didukung oleh
ketersediaan papan tulis sebagai alat bantu pembelajaran. Pemberian tugas
kepada siswa oleh guru kurang tampak secara signifikan. Dengan demikian, metode
pembelajaran seperti ini masih berpusat pada guru, belum mampu meningkatkan
peran aktif siswa dalam proses pembelajaran, dan kurang memberikan peluang
kepada siswa untuk mengekspresikan pemahaman dan keterampilannya. Selain itu
pada saat mendengarkan ceramah, siswa akan kesulitan untuk mengikuti atau
menangkap makna esensi materi pembelajaran, sehingga kegiatannya sebatas
membuat catatan yang kebenarannya diragukan.
Menurut
Oemar Hamalik (2008:57) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun dari
manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur, yang saling
mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan pembelajaran kimia
merupakan suatu upaya guru dalam menyampaikan ilmu kimia serta penerapannya
dalam kehidupan sehari-hari. Dalam kegiatan pembelajaran kimia dibutuhkan
strategi, metode, teknik,model, maupun media pembelajaran sehingga tujuan
pembelajaran kimia dapat tercapai dengan optimal. Dengan memanfaatkan media, guru dapat menyajikan
pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan, apalagi dengan memanfaatkan
media berbasis teknologi canggih.
Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan
akses untuk menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas
proses belajar dan mengajar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi
dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pengajaran. Berbagai macam
pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pengajaran
berbantuan computer atau CAI (Computer-Assisted Instruction) seperti drill and
practice, simulasi, tutorial, dan permainan bisa diperoleh lewat komputer. Simulasi mengenai
lingkungan nyata (virtual reality) yang dibuat oleh komputer, dan pengguna
dapat berinteraksi dengan hasil yang menampakkan isi dari kenyataan lingkungan yang
disebut sebagai kenyataan virtual (Virtual Reality).
Kimia pada dasarnya merupakan
abstraksi terhadap berbagai sifat alam dalam wujud konsep-konsep. Selain itu kimia
bersifat kuantitatif, artinya penggunaan konsep-konsep dan hubungan antara
konsep tersebut yang banyak menggunakan perhitungan matematis. Ketiga sifat
ini, empiris, abstraksi dan matematis, membuat komputer banyak berperan dalam
bidang aplikasi atau pengembangan dalam kimia. Komputer dapat digunakan membuat
konsep yang abstrak menjadi kongkrit melalui visualisasi statis maupun animasi.
Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah
motivasi untuk mempelajari kimia. Dengan komputer
dimungkinkannya pembuatan program secara multimedia yang interaktif.
Titrasi asam basa adalah
salah satu pokok bahasan yang ada dalam materi ajar kimia SMA kelas XI. Untuk
pokok bahasan titrasi asam basa ini, guru di SMAN 1 Pemulutan Barat menggunakan
metode ceramah dalam penyampaian materi. Pokok bahasan yang seharusnya dikaji
secara lebih mendalam melalui percobaan dilaboratorium sehingga siswa lebih
paham belum terlaksana. Hal ini dikarenakan belum tersedianya sarana
laboratorium IPA di SMA N 1 Pemulutan Barat. Sejak dimulai berlangsungnya
kegiatan belajar mengajar di SMA N 1 Pemulutan Barat Tahun pelajaran 2009/2010
pembelajaran kimia hanya dilakukan secara teoritis didalam ruang kelas.
Berdasarkan hasil tes formatif Pada tahun ajaran
2011/2012, siswa yang mencapai
standar ketuntasan belajar kurang dari 40% . Hal ini bisa menunjukkan bahwa
efektifitas proses pembelajaran yang dilakukan selama ini masih rendah sehingga
tidak memberikan hasil yang memuaskan. Keaktifan siswa dalam belajar dapat dilihat
dari keikutsertaannya dalam melaksanakan tugas belajarnya. Keaktifan siswa
dalam belajar dapat berwujud perilaku-perilaku yang muncul dalam proses
pembelajaran, seperti perhatian terhadap ulasan materi pelajaran, respon
terhadap suatu masalah dalam pembelajaran, dan kedisiplinan dalam mengikuti
pembelajaran.
Berdasarkan uraian
diatas, peneliti mencoba mencarikan sebuah solusi dalam pembelajaran kimia guna
meningkatkan hasil belajar kimia siswa. Peneliti mencoba untuk mengembangkan
media pembelajaran laboratorium virtual. Media ini merupakan alternatif dari
ketidaktersediannya laboratorium IPA di SMA N 1 Pemulutan Barat. Kegiatan
praktikum yang sebenarnya dapat diganti dengan menggunakan media laboratorium
virtual berbantuan komputer tanpa mengurangi esensi pembelajaran itu
sendiri. Laboratorium Virtual dapat
dijadikan sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa, agar siswa lebih
termotivasi untuk mempelajari materi pelajaran kimia.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar
belakang masalah tersebut di atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah
sebagai berikut:
a.
Pada saat belajar mata pelajaran kimia siswa
kurang aktif,
hanya mendengarkan penyampaian materi dari guru saja.
b.
Pembelajaran
di dalam
kelas kurang bervariasi dan terkesan
monoton sehingga siswa cepat merasa bosan.
c.
Siswa
mengalami kesulitan ketika mempelajari materi-materi kimia yang sifatnya
abstrak terutama untuk pokok bahasan yang seharusnya dibuktikan melalui suatu
percobaan dilaboratorium
d.
Belum
adanya laboratorium yang menunjang proses pembelajaran.
e.
Belum pernah
dikembangkan multimedia laboratorium virtual
disekolah tersebut.
C. Pembatasan Masalah
Mendasarkan pada
identifikasi masalah di atas peneliti hanya membatasi pada pengembangan
multimedia laboratorium virtual untuk
mata pelajaran kimia pokok
bahasan titrasi
asam basa di kelas XI IPA Sekolah Menengah Atas.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan
masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: bagaimana mengembangkan multimedia laboratorium virtual mata pelajaran kimia pokok bahasan titrasi
asam basa yang valid, praktis dan
efektif sebagai sumber belajar
untuk siswa kelas XI IPA?
E. Tujuan Penelitian
Dari perumusan masalah
di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan
multimedia laboratorium virtual mata
pelajaran kimia pokok bahasan titrasi asam basa yang teruji secara validitas, praktikalitas dan
efektivitas sebagai sumber belajar untuk siswa kelas XI
IPA.
F.
Manfaat
Penelitian
Dalam penelitian ini,
produk pengembangan multimedia laboratorium virtual diharapkan dapat memberikan
manfaat:
1.
Bagi
Siswa
a.
Siswa
lebih termotivasi dalam belajar supaya bisa
meningkatkan pemahaman terhadap materi kimia khususnya pada pokok bahasan
titrasi asam basa
b.
Melatih
siswa berpikir kritis, kreatif dan inovatif.
2.
Bagi
Guru
a.
Untuk
meningkatkan performance guru dalam
mengajar.
b.
Membantu
guru dalam menjelaskan materi kimia dengan lebih menarik dan menyenangkan bagi
siswa.
3.
Bagi
Sekolah
Memberikan sumbangan
kepada sekolah sebagai upaya meningkatkan upaya mutu sekolah.
4.
Bagi
Peneliti
Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk
penelitian lebih lanjut.
G. Tinjauan Pustaka
1. Pengertian Belajar, Pembelajar dan
Mengajar
Belajar merupakan suatu kegiatan individu memperoleh pengetahuan,
perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah bahan belajar. (Dimyati dan
Mudjiono, 2006:6), menurut Sanjaya
(2010:112) “Belajar adalah proses mental yang terjadi dalam diri seseorang,
sehingga menyebabkan munculnya perubahan tingkah laku.” Menurut Djamarah,
Syaiful dan Zain (2006:11), “belajar adalah proses perubahan perilaku berkat
pengalaman dan latihan.”Dari definisi
diatas dapat disimpulkan bahwa belajar
adalah proses perubahan tingkah laku seseorang setelah berinteraksi dengan
lingkungannya, dalam hal ini adalah lingkungan kelas pada saat proses
pembelajaran, yang akan menambah pengetahuan ,keterampilan, maupun sikap.
Pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas
pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan
pendidikan. (Syaiful, 2003:61). Menurut Hamalik (2007:77) pembelajaran adalah
suatu system artinya suatu keseluruhan yang terdiri dari komponen-komponen yang
berinteraksi antara satu dengan lainnya dan dengan keseluruhan itu sendiri
untuk mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.Menurut Dimyati
dan Mudjiono (2006:17) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam
desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan
pada penyediaan sumber belajar. Sedangkan Coney (dalam Sagala, 2005:61)
mengatakan bahwa pembelajaran sebagai suatu proses dimana lingkungan seseorang
secara sengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku
tertentu dan menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Berdasarkan teori-teori
tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses yang
dilakukan oleh guru yang telah diprogram dalam rangka membelajarkan siswa untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan sesuai dengan petunjuk
kurikulum yang berlaku. Kegiatan pembelajaran akan menentukan sejauh mana
tujuan yang telah ditetapkan dapat dicapai. Dalam proses pembelajaran, guru dan
siswa terlibat dalam sebuah interaksi dengan bahan pelajaran sebagai medianya.
Mengajar adalah proses penyampaian informasi atau
pengetahuan dari guru kepada siswa (Sanjaya,2010:96). Sedangkan menurut Sardiman
(2001:45), beliau mengatakan bahwa: Mengajar merupakan suatu usaha untuk
menciptakan kondisi atau sistem lingkungan yang mendukung dan memungkinkan
untuk berlangsungnya belajar. Mengajar menurut Usman (2001:6) merupakan suatu
usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan
pengajaran yang menimbulkan proses belajar. Dapat ditarik kesimpulan bahwa
mengajar adalah suatu usaha mengorganisasikan lingkungan untuk menciptakan
kondisi linkungan yang nyaman agar pengetahuan yang akan disampaikan oleh guru
kepada siswa dapat tersampaikan. Guru adalah aktor utama di dalam proses
pembelajaran sehingga guru mempunyai peranan yang sangat penting, berikut ini
merupakan peran guru dalam proses pembelajaran menurut Sanjaya (2010:21): a.
Guru sebagai sumber belajar peran sebagai sumber belajar berkaitan erat dengan
penguasaan materi pelajaran. Guru bisa dinilai baik atau tidak hanya dari
penguasaan materi pelajaran. Guru dikatakan baik, manakala ia dapat menguasai
materi pelajaran dengan baik, sehingga ia benar-benar berperan sebagai sumber
belajar bagi anak didiknya .b. Guru
sebagai fasilitator, guru berperan dalam memberikan pelayanan untuk
memudahkan siswa dalam kegiatan proses pembelajaran. Sehingga guru dituntut
agar mempunyai kemampuan dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan siswa. c.
Guru sebagai pengelola pembelajaran,
guru berperan dalam menciptakan iklim belajar yang memungkinkan siswa dapat
belajar secara nyaman. Melalui pengelolaan kelas yang baik guru dapat menjaga
kelas agar tetap kondusif untuk terjadinya proses belajar seluruh siswa. d. Guru
sebagai demonstrator yang dimaksud dengan peran guru sebagai demonstrator
adalah peran untuk mempertunjukkan kepada siswa segala sesuatu yang dapat
membuat siswa lebih mengerti dan memahami setiap pesan yang disampaikan. e.
Guru sebagai pembimbing, guru berperan untuk membimbing siswa dalam menemukan
berbagai potensi yang dimilikinya sebagai bekal hidup mereka, sehingga ia dapat
tumbuh dan berkembang sebagai manusia ideal yang menjadi harapan setiap
orangtua dan masyarakat. f.Guru sebagai motivator dalam proses pembelajaran,
motivasi merupakan salah satu aspek dinamis yang sangat penting. Proses
pembelajaran akan berhasil manakala siswa mempunyai motivasi dalam belajar.
Oleh sebab itu, guru perlu menumbuhkan motivasi belajar siswa. g. Guru sebagai evaluator,
guru berperan untuk mengumpulkan data atau informasi tentang keberhasilan siswa
dalam pembelajaran yang telah dilakukannya.
2. Pembelajaran Kimia Berbasis
Komputer
Untuk
menjadikan pembelajaran kimia bermakna dan menarik bagi siswa, ada beberapa
metode yang dapat dilakukan dalam pembelajaran kimia, diantaranya adalah
presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi,
latihan-latihan, analisis kuantitatif, umpan balik langsung, instruksi yang
bersifat individual sesuai dengan kemajuan belajarnya, dan lain-lain (Afrizal
Mayub, 2005:5).
Untuk mempermudah
pemahaman siswa terhadap materi-materi kimia membutuhkan
alternatif pengajaran yang lebih bervariasi. Mengingat mata pelajaran kimia
adalah mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa. Lambatnya pemahaman siswa
terhadap materi kimia antara lain karena kurang banyaknya pengalaman-pengalaman
belajar pada diri siswa sebelumnya. Untuk itulah seorang guru kimia dituntut
untuk kreatif menyelenggarakan dan menggali pengalaman-pengalaman belajar siswa
seluas-luasnya. Salah satu alternatif yang diajukan yaitu dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer.
3. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari bahasa latin medius yang
secara harfiah berarti ‘tegah’ atau ‘pengajar’,dalam bahasa arab media adalah
perantara atau pengantar pesan dan pengirim pesan kepada penerima pesan.(Azhar Arsyad, 2010:3). Dengan demikian media merupakan wahana penyalur
informasi belajar atau penyalur pesan, dalam
proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena
dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dipantau
dengan keterhadiran media sebagai prantara. Kerumitan bahan yang akan
disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media
dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau
kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikongkretkan dengan kehadiran
media. Dengan demikian anak didik lebih mudah mencerna bahan dari pada tanpa
bantuan media. Manakala diabaikan, maka media bukan lagi sebagai alat bantu pembelajaran,
tetapi sebagai penghambat dalam pencapaian tujuan secara efektif dan efisien.
Namun perlu diingat, bahwa peranan media tidak akan terlihat bila penggunanya
tidak sejalan dengan isi dari tujuan pengajaran yang telah dirumuskan. Karena
itu, tujuan pembelajaran harus dijadikan sebagai pangkal acuan untuk
menggunakan media. Akhirnya, dapat dipahami bahwa media adalah alat bantu yang dapat dijadikan sebagai
penyalur pesan guru mencapai tujuan pembelajaran.
3.1. Macam-macam Media Pembelajaran
Robert Heinich et.al. (1996:
8) menyebutkan ada beberapa media yang dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran, yaitu:
1. Non
projected media (media non proyeksi), seperti: gambar/foto,
diagram, pameran, dan model.
2. Projected
media (media yang diproyeksikan), seperti: slide, filimstrips, OHP, dan
komputer yang diproyeksikan.
3. Audio
media (media audio), seperti: kaset dan CD
4. Motion
audio (media yang bergerak) seperti: video dan film.
5.
Computer-mediated instruction (pembelajaran
berbantuan komputer).
6.
Computer-based multimedia and hypermedia
(multimedia berbasis komputer dan hypermedia).
7.
Media, seperti radio dan televisi
digunakan dalam pembelajaran jarak jauh.
Adapun
klasifikasi dan jenis media, adalah sebagai berikut:
a.
Media yang tidak diproyeksikan
1)
Realita: Benda nyata
yang digunakan sebagai bahan belajar
2)
Model: Benda tiga
dimensi yang merupakan representasi dari benda sesungguhnya
3)
Grafis: Gambar atau
visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (grafik, chart, poster, kartun)
4)
Display: Medium yang penggunaannya dipasang di tempat
tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.
b.
Media Video
1)
Kelebihan
(a)
Dapat menstimulir efek
gerak
(b)
Dapat diberi suara
maupun warna
(c)
Tidak memerlukan
keahlian khusus dalam penyajiannya.
(d)
Tidak memerlukan
ruangan gelap dalam penyajiannya
2)
Kekurangan
(a)
Memerlukan peralatan
khusus dalam penyajiannya
(b)
Memerlukan tenaga
listrik
(c)
Memerlukan keterampilan
khusus dan kerja tim dalam pembuatannya
c.
Media berbasiskan komputer
Bentuk interaksi
yang dapat diaplikasikan
1)
Praktek dan latihan (drill & practice)
2)
Tutorial
3)
Permainan (games)
4)
Simulasi (simulation)
5)
Penemuan (discovery)
6)
Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Jenis media pembelajaran apabila dilihat dari
perkembangan teknologi, oleh Seels & Gaslow (dalam Azhar Arsyad,2007:29).
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat
dikelompokan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi
cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi
berdasarkan hasil komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan
komputer.
3.2.
Manfaat Media dalam Kegiatan Pembelajaran
Manakala kita lihat manfaat media dalam
kegiatan pembelajaran tidak lain adalah memperlancar proses interaksi antara
guru dengan siswa, dalam hal ini membantu siswa belajar lebih optimal. Tetapi
disamping itu ada beberapa manfaat yang lebih khusus. Kemp dan Dayton
(1985) yaitu :
a.
Penyampaian
materi pelajaran dapat diseragamkan.
Guru mungkin mempunyai penafsiran yang
beraneka ragam tentang sesuatu hal, penafsiran yang beragam ini dapat direduksi
dan disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau
mendengar suatu ilmu melalui media yang sama akan menerima informasi yang
persis sama seperti yang diterima teman-temannya.
b.
Proses
pelajaran menjadi lebih menarik
Media dapat menyampaikan informasi yang
dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat
mendeskripsikan suatu masalah, suatu konsep, suatu proses atau prosedur yang
bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lengkap. Media juga
dapat menghadirkan “masa lampau “
kemasa kini, menyajikan gambar dengan warna-warna
yang menarik. Media dapat membangkitkan keistimewaan siswa, merangsang
mereka untuk beraksi terhadap penjelasan guru, membuat mereka terbawa atau ikut
sedih, memungkinkan mereka menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka
mengkongkretkan sesuatu yang abstrak, dan sebagainya. Dengan demikian media
dapat membantu guru menghidupkan suasana kelasnya dan menghindarkan dari
suasana monoton dan membosankan.
c. Proses
belajar siswa menjadi bebih interaktif
Media harus dirancang dengan benar,
media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif.
Tanpa
media, guru mungkin akan cendrung berbicara “satu arah” kepada siswa saja. Dengan
media, para guru dapat mengatur kelas mereka sehingga bukan hanya kelas
dominasi guru atau guru yang aktif, tetapi juga siswa yang lebih banyak
berperan.
d.
Kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan
Penggunaan media tidak hanya membuat
proses belajar-mengajar lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi
pelajaran secara mendalam dan utuh. Dengan mendengarkan guru saja, siswa sudah
memahami permasalahanya dengan baik. Tetapi, bila pemahaman itu diperkaya dengan
kegiatan melihat, menyentuh, merasakan atau mengalami melalui media, pemahaman mereka terhadap
isi pelajaran pasti akan lebih baik lagi.
e.
Proses
belajar dapat terjadi dimana dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirancang
sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka
mau, tanpa tergantung keberadaan seorang guru. Program-program
audio visual atau program komputer saat ini banyak tersedia di pasaran adalah contoh media pendidikan yang
memungkinkan siswa belajar secara mandiri.
f.
Peran
guru dapat berubah ke arah yang bebih positif dan produktif
Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan
mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian
veeral (lisan), guru dapat membri perhatian lebih banyak kepada aspek-aspek
lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi menjadi sekedar
”pengajar”, tapi juga konsultan, penasehat, atau manager
pembelajaran. Masih banyak lagi manfaat media dalam proses pendidikan.
4. Pengertian
Multimedia Pembelajaran
Multimedia menurut Phillips (1997:8) adalah “Kemampuan multimedia ditandai dengan
adanya teks, gambar, suara, animasi dan video” beberapa atau semuanya diatur
dalam program yang berkesinambungan. Budi Sutejo Dharma Oetomo ( Sri Hayati.W.L,2008:13)
Secara umum multimedia
diartikan sebagai kombinasi teks, gambar seni grafik, animasi, suara dan video.
Aneka media tersebuat digabungkan menjadi satu
kesatauan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki
nilai komunikasi yang sangat tinggi, artinya informasi bahkan tidak hanya dapat
dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan juga dapat didengar, membentuk
simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera dan memiliki nilai seni
grafis yang tinggi dalam penyajiannya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat
disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer adalah interaksi
teks, grafik, gambar, video, animasi, serta suara, berisi seperangkat pesan
pembelajaran, yang ditampilkan menggunakan teknologi komputer, untuk mengembangkan
potensi siswa dalam kegiatan belajar.
4.1. Bentuk
–bentuk Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Heinich, et al. (1996:238-246) ada enam bentuk
media pembelajaran berbasis komputer yang dapat dilakukan dalam bidang apapun,
yaitu :tutorian, drill and practice,
problem solving, simulation, game, dan discovery.
Pembelajaran tutorial menyajikan informasi
baru kepada peserta didik, yang memuat rumus, prinsip, bagan, table, defenisi
istilah, penjelasan, dan latihan yang sesuai. Drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai
oleh peserta didik dan mereka sekarang siap menerapkan rumus-rumus, bekerja
dengan kasus-kasus kongkrit, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap
materi. Problem solving adalah yang
sifatnya lebih tinggi dari pada Drill and
practice. Dalam program problem
solving yang baik, komputer sejalan dengan pendekatan peserta didik
ditampakan secara exsplisit, tetapi harus disimpulkan
oleh peserta didik dari beberapa pengalaman dalam simulasi itu. Simulation dapat digunakan untuk melatih
keterampilan. Game jika didesain
dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pelajar untuk untuk memotivasi
dan meningkatkan belajar. Sedang Discovery
yaitu bentuk pembelajarn dengan media berbasis komputer yang dirancang
untuk mencari dan menemukan data atau materi pelajaran dengan pendekatan induktif,
uji hipotesis dan trial and error.
Azhar Arsyad (2010:97-98) menjelaskan bahua format penyajian pesan dalam CAI
terdiri atas :
1)
Tutorial terprogram, yakni seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis
yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil
informasi ditayangkan yang dikuti dengan pertanyaan. Jawaban peserta didik
dianalisis oleh komputer dan berdasarkan analisis itu terdapat feed back yang sesuai.
2)
Toturial intelegent, yakni jawaban komputer terhadap pertanyaan peserta
didik dihasilkan oleh intelejen
artificial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu
dipersiapkan oleh perancang pembelajaran. Dengan demikian ada dialog dari waktu
ke waktu antara peserta didik dengan komputer. Baik peserta didik maupun
komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
3)
Drill and practice, digunakan dengan asumsi bahwa
suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada peserta
didik. Program ini menuntut peserta didik dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan
kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberi reinforcement
secara konstan terhadap
jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi
latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kekonsep yang
lainnya.
4)
Simulasi,
komputer member memberi petunjuk belajar secara dinamis, interaktif dan
perorangan. Dengan simuasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata
hingga menyerupai dunia nyata.
5. Laboratorium Virtual
Laboratorium
biasanya didefinisikan sebagai; (1) tempat yang dilengkapi untuk eksperimental
studi dalam ilmu pengetahuan atau untuk pengujian dan analisa; tempat
memberikan kesempatan untuk bereksperimen, pengamatan, atau praktek dalam
bidang studi, atau (2) periode akademis disisihkan untuk laboratorium bekerja.
Sebuah
laboratorium virtual didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk
menciptakan dan melakukan eksperimen simulasi: taman bermain untuk
bereksperimen. Ini terdiri dari domain
dependent program simulasi, unit eksperimental disebut objek mencakup file
data, alat yang beroperasi pada benda-benda, dan referensi (Mihaela M.,2003)
Laboratoium
virtual merupakan system yang dapat digunakan untuk mendukung system yang dapat
digunakan untuk mendukung system praktikum yang berjalan secara konvensional.
Laboratorium virtual ini biasa disebut dengan Virtual Laboratory atau V-Lab.
Diharapkan dengan adanya laboratorium virtual ini dapat memberikan kesempatan
kepada siswa khusunya untuk melakukan praktikum baik melalui atau tanpa akses
internet sehingga siswa tersebut tidak perlu hadir untuk mengikuti praktikum di
ruang laboratorium. Hal ini menjadi pembelajaran efektif karena siswa dapat
belajar sendiri secara aktif tanpa bantuan instruktur ataupun asisten seperti
system yang berjalan. Dengan format tampilan berbasis web cukup membanttu siswa
untuk dapat mengikuti praktikum secara mandiri (Puspita,2008).
5.1
Laboratorium Virtual untuk Mendukung Kegiatan Belajar-mengajar
Lingkungan
virtual, bernama laboratorium virtual, bervariasi dari halaman web statis
dengan video dan teks hingga ke halaman yang dinamis dengan lingkungan canggih,
kolaboratif authoring (Emigh & Herring, 2005), video on demand, pertemuan
virtual, dan banyak fitur lainnya. Laboratorium virtual ini juga dapat
memungkinkan akses jarak jauh terhadap instrumen pengukuran, kamera video,
mikrofon, rangkaian listrik dan mekanik, reaksi kimia, percobaan biologi, dan
sebagainya.
Keragaman
model dan struktur untuk laboratorium virtual adalah sangat luas dan bervariasi
sesuai dengan sifat proyek diteliti, tujuan, dan teknologi yang terlibat.
Motivasi untuk implementasilaboratorium virtual termasuk, tetapi tidak terbatas
pada :
a. Keterbatasan
pada sumber daya dan ruang dalam laboratorium dunia nyata. Jenis keterbatasan
dapat menyebabkan keterlambatan dalam kegiatan belajar siswa, yang mungkin
menghadapi situasi dimana mereka harus bersaing atau menunggu ketersediaan
sumber daya yang diberikan, selain fakta bahwa bahwa percobaan seseorang dapat
terganggu sebelum menyimpulkan, karena kebutuhan sumber daya terbagi.
b. Kemungkinan
berbagi peralatan biasanya mahal.
c. Stimulus
untuk kolaborasi penelitian atau bekerja dalam kelompok independen jarak fisik
mereka.
d. Keberadaan
lingkungan belajar di luar sekolah, yang memungkinkan siswa untuk
berpartisipasi atau mengembangkan proyek mereka sendiri bersama-sama dengan
siswa lain di waktu luang mereka.
e. Kemungkinan
mengembangkan berbagai percobaan dilokasi yang berbeda.
f. Pengawasan
terpencil dan intervensi dalam eksperimen berbahaya, sehingga membantu untuk
mencegah kecelakaan.
Melalui
pembelajaran multimedia dalam bentuk laboratorium virtual, secara umum manfaat
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan
dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Selain
itu, melalui laboratorium virtual, bisa dilakukan penghematan biaya riset,
serta riset-riset yang dahulu tidak mungkin dilakukan, karena keterbatasan
pengkondisian sistem, saat ini telah bisa dilakukan (Reismeiyanto, 2008).
Menurut
Farreira (2010), Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan
laboratorium virtual adalah:
- Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk mengajari seluruh peserta didik di dalam lab hingga mereka paham,
- Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab, alat-alat dan bahan-bahan seperti pada laboratorium konvensional,
- Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di lab,
- Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa atau mahasiswa akan semakin lama menghabiskan waktunya dalam lab virtual tersebut berulang-ulang,
- Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi dengan alat dan bahan kimia yang nyata.
Kelemahan dalam pemanfaatan Laboratorium Virtual:
- Kurangnya pengalaman secara riil di laboratorium nyata, sehingga terjadi kebingungan peserta didik dalam merangkai alat dan mengoperasikannya.
- Laboratorium Virtual tidak memberikan pengalaman di lapangan secara nyata.
5.2.
Jenis Laboratorium Virtual
Laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi dua
tipe utama yaitu laboratorium berdasarkan simulator dan laboratorium yang
berbasis pada peralatan hardware yang nyata baik 2-D maupun 3-D. Tipe pertama
didasarkan pada set model perangkat lunak yang merupakan objek atau sistem dalam
tingkat abstraksi tertentu. Satu-satunya masalah disini adalah dengan
keakuratan perilaku simulator. Sangat sering benda nyata berbeda dari model
abstrak mereka. Hal ini karena model abstrak yang dikembangkan menjadi
sederhana dan untuk membantu siswa untuk memahami dasar-dasar. Kebanyakan dari
merekatidak dapat mewakili semua fitur dari objek simulasi. Jenis kedua
laboratorium virtual yang mencakup sebagian besar kualitas jenis pertama dan
memungkinkan pendekatan ini untuk yang klasik. Di setiap kelas terdapat rak-rak
dengan peralatan yang tidak dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh dan
tidak dapat diakses bagi para siswa sepanjang waktu. Jadi menggabungkan klasik
dengan belajar yang modern memungkinkan akses remote ke peralatan nyata dapat
meningkatkan fleksibilitas proses pengajaran dan penggunaan laboratorium nyata.
Menggunakan teknologi perangkat lunak dan jaringan menyediakan akses yang
terhubung ke peralatan.
6.
Tahap Pengembangan Produk Multimedia
Menurut
W. Lee (2004:95-96) tahap pengembangan produk meliputi tahap pra produksi,
produksi dan pasca produksi serta penerapannya. Secara lebih lengkap bentuk
kegiatan masing-masing tahapan tersebut dapat ditampilkan dalam tabel berikut :
Tabel 01.
Kegiatan Pengembangan
Produk Multimedia
|
Kegiatan
|
Bentuk Multimedia
|
||
|
CBT
|
Multimedia Interaktif
|
Website
|
|
|
Pra-produksi
|
Membuat stroryboards dengan meninjau ulang siklus untuk
menetapkan kualitas teknik dan standar pembelajaran
|
Membuat desain untuk uji coba penentuan kualitas
visual, audio dan tujuan pembelajaran
|
Memetakan poin penting dalam flowchart, mengecek
desain, mengevaluasi desain, teknik, web dan standar pembelajaran
|
|
Produksi
|
Membuat dan mengumpulkan elemen media sesuai dengan
storyboard dan standar pengembangan
|
Saluran video, mengedit dan membuat elemen media
tambahan sesuai dengan materi dan standar pengembangan
|
Membuat dan menentukan aturan standar pengambangan
|
|
Pasca Produksi
|
Menampilkan teknik review dan model test untuk
menentukan storyboard dan standar program
|
Melatih dan mempraktekan tiap sesi sesuai dengan
alokasi waktu
|
Menetapkan teknik review untuk mengtes tampilan
|
|
Implementasi
|
Penerapan
|
Pelaksanaan
|
Implementasi pengemabngan Web
|
Menurut
Rob Philips (1997:106-123) pada tahap pengembangan produk ini meliputi
penyusunan bahan dan sumber dalam bentuk; teks, grafis, digital video, maupun
suara. Tahap pemrograman termasuk pemilihan bahasa pemrograman dan teknik
pemrograman. Penelitian ini menerapkan tahap pengembangan menurut Rob Philips
(1997).
7. Tahap
Evaluasi
a) Fungsi dan Tujuan evaluasi
Pembelajaran
yang menggunakan computer asisted
instruction (CAI) ataupun multimedia komputer bersifat preskriptif, artinya
tujuan pembelajarannya telah dirumuskan terlebih dahulu. Apakah tujuan tersebut
terkait dengan aspek pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Disinilah arti
pentingnya evaluasi multimedia pada saat dikembangkan, yaitu untuk mengetahui
sejauh mana tujuan pembelajaran telah tercapai secara efektif dan efisien.
Adapun
fungsi dan tujuan lain dari evaluasi multimedia secara umum sebagaimana
diungkapkan oleh Hannafin (1988:298-299) diantaranya; untuk mengetahui sejauh
mana dampak atau pengaruh dari multimedia setelah digunakan dalam pembelajaran,
mengetahui tingkat efektifitas prosedur penggunaanya, mengidentifikasi sejak
dini tingkat kelemahan dan kesalahan dari setiap komponen yang ada didalamnya.
b) Tahapan evaluasi
multimedia pembelajaran
Hannafin
(1998) mengemukakan ada dua tahapan dalam evaluasi multimedia pembelajaran
yaitu; evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Efaluasi formatif lebih
berorientasi pada tingkat kelayakan media yang dikembangkan sedangkan evaluasi
sumatif lebih berorientasi pada tingkat efektifitas media itu digunakan sesuai
dengan tujuan dan sasaran
pembelajaranya. Tahapan evaluasi yang lain dikemukakan oleh Rob Philips
(1997:128) yang mengemukakan tentang pentingnya mengetahui empat tahapan
kegiatan evaluasi multimedia atau CAI, yaitu: (1) tahap evaluasi dokumen, (2)
tahap evaluasi formatif, (3) tahap evaluasi sumatif dan (4) tahap evaluasi
dampak. Namun dalam pengembangan multimedia ini hanya dikembangkan dua tahap
evaluasi yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
1) Tahap evaluasi formatif
Menurut
Philip (1997:136) beberapa hal yang perlu diketahui dalam tahap evaluasi ini
diantaranya: (a) efektifitas navigasi, (b) apakah pengguna nyaman
menggunakannya, (c) kemudahan pendekatan yang digunakan untuk menyampaikan
informasi, (d) desain layar efektif, (e) proses kerjanya terencana (terprogram
dengan baik).
Teknik
evaluasi formatif menurut Rob Philip (1997:137-141) adalah (a) review dari para
ahli, (b) observasi dan interview, (c) koleksi data otomatis, (d) verbal
walkthoughs, dan (e) tes alpha dan beta.
Sementara
menurut Hannafin (1988:301-302) ada tiga teknik pada tahapan evaluasi formatif
multimedia yang bisa dilaksanakan yaitu; evaluasi satu-satu (one-to one evaluation), evaluasi
kelompok kecil (small Group Evaluation),
evaluasi tes lapangan (fied tes
evaluation). Dalam pengembangan multimedia pada penelitian ini menggunakan
evaluasi formatif model Hannafin.
2) Tahap evaluasi sumatif
Sebagaimana
telah dijelaskan di depan, bahwa tujuan utama evaluasi sumatif adalah untuk
mengatahui tingkat efektifitas dari tujuan pembelajaran yang terdapat pada
multimedia yang dikembangkan. Adapun teknik yang digunakan pada tahap ini
antara lain dapat berupa ujian atau tes tradisional. Dalam pengembangan
multimedia pada penelitian ini tes sumatif dilakukan dalam bentuk pre test dan post test terhadap pengguna.
8. Penelitian
Yang Relevan
1.
Khodijah
(2010) melakukan penelitian tentang pengaruh penggunaan laboratorium virtual terhadap
hasil belajar siswa pada mata pelajaran kimia di Sekolah Menengah Atas.
Terbukti dengan ketuntasan yang dicapai dengan KKM 70, sebesar 60,42 % dari
ketuntasan semula 16,47 menjadi 77,40 %. Siswa terlihat antusias, senang,
termotivasi, dan semangat mengikuti pembelajaran.
2.
Iskandar
(2012) melakukan penelitian tentang pengembangan multimedia laboratorium
virtual kimia pada pokok bahasan reaksi redoks di Sekolah Menengah Atas,
rata-rata nilai hasil belajar siswa menggunakan multimedia pembelajaran laboratorium
virtual adalah 81,25 sedangkan rata-rata
nilai hasil belajar siswa yang tidak menggunakan multimedia laboratorium
virtual adalah 65,50.
H.
Metodologi
Penelitian
a.
Subjek Penelitian
Subjek Penelitian adalah
siswa kelas XI IPA SMAN 1 Pemulutan Barat tahunpelajaran
2013/2014
b. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau research and
development (R & D). Penelitian ini mengembangakan produk multimedia
pembelajaran laboratorium virtual pada
mata pelajaran kimia pokok bahasan titrasi
asam basa kelas XI IPA di SMA.
Jenis pengembangan ini adalah pengembangan yang tidak dimaksudkan untuk menguji
teori akan tetapi merupakan pengembangan yang berorientasi untuk menghasilkan
atau mengembangkan dan memvalidasi sebuah produk, sebagaimana yang dikemukakan
oleh Borg & Gall (1989:784-785)),
bahwa
pengembangan pembelajaran adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan
dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pembelajaran.
Maka dalam pengembangan ini, peneliti akan mengembangkan dan memvalidasi sebuah
multimedia mata pelajaran kimia kelas XI IPA SMA, yang divalidasi
berdasarkan langkah-langkah pengembangan
media, sehingga multimedia pembelajaran yang
dikembangkan layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Penelitian dan
pengembangan model penelitian Borg & Gall (1989) untuk menghasilkan software pembelajaran berupa produk
multimedia pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam proses belajar. Model
penelitian dan pengembangan versi Borg & Gall (1989:784-785) ini meliputi
sepuluh langkah, yaitu : (1) Studi pendahuluan; (2) Perencanaan penelitian; (3)
Pengembangan produk awal; (4) Uji lapangan terbatas; (5) Revisi hasil uji
lapangan terbatas; (6) Uji lapangan lebih luas; (7) Revisi hasil uji lapangan;
(8) Uji kelayakan; (9) Revisi hasil kelayakan; (10) Desiminasi dan sosialisasi
produk akhir.
c. Prosedur Pengembangan
Prosedur
pengembangan yang dilakukan peneliti dalam penelitian pengembangan ini meliputi
tiga prosedur pengembangan, yaitu prosedur pengembangan produk, prosedur
pengembangan desain pembelajaran, dan prosedur pengembangan multimedia.Untuk
lebiuh jelasnya kesepuluh langkash tersebut dapat dilihat pada bagan berikut
ini:
![]() |
|||||


![]() |
||||||||||||||||
![]() |
||||||||||||||||
![]() |
||||||||||||||||
![]() |
||||||||||||||||
![]() |
||||||||||||||||
Bagan 03. langkah-langkah R & B versi Borg & Gall
Secara umum, penelitian pengembangan ini dilakukan dengan
mengutip langkah-langkah yang telah dibuat dalam model pengembangan Borg &
Gall yang dikelompokan kedalam empat tahap pengembangan. Dimana tahap dalam
pengembangan yang dilakukan tersebut meliputi :
1.
Studi
pendahuluan, meliputi :
a. Studi
lapangan dilakukan untuk mencari informasi tentang kebutuhan pengembangan
multimedia mata pelajaran kimia serta mengidentifikasi berbagai
permasalahan yang terdapat dalam
proses belajar mengajar.
b. Studi
pustaka dimaksudkan untuk mengetahui informasi-informasi hasil penelitian yang
ada kaitannya dengan materi maupun karakteristik multimedia yang akan
dikembangkan .
2.
Pengembangan,
meliputi :
a.
Analisis
Tujuan
Merumuskan tujuan yang ingin dicapai dari penelitian
pengembangan yang akan dilakukan, dalam hal ini tujuan penelitian dan
pengembangan adalah menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang
layak bagi siswa.
b.
Analisis
kemampuan
Memperkirakan
dana, tenaga, dan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan penelitian dan
pengembangan.
c.
Desain
pengembangan Prosedur Pengembangan
a)
Menentukan
standar kompetensi
b)
Menemtukan
kompetensi dasar
c)
Mengembangkan
materi pelajaran
d)
Membuat
desain produk yang akan dikembangakan
Tahap
desain produk ini membuat flowchart untuk mempermudah dalam perencanaan
programnya dan storyboard bertujuan untuk membuat frime
agar lebih menarik.
e)
Mengumpulkan bahan-bahan pendukung, seperti gambar,
sound, video. Merakit dengan menggunakan software flash 8.
f)
Finising produk jadi
g)
Validasi
Ahli
Melakukan validasi dengan melibatkan ahli media dan ahli
materi. Ahli media dan ahli materi adalah dosen Teknologi Pendidikan. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini siap untuk
dilakukan uji coba lapangan.
3.
Uji
lapangan, meliputi :
a.
Uji
Lapangan terbatas
Merupakan
uji lapangan awal yang melibatkan 3 orang siswa yang mencoba produk hasil revisi pertama
melalui angket. Peneliti
menganalisis hasil penilaian siswa tersebut untuk merevisi kembali produk sebelumnya. Uji lapangan ini dilakukan oleh siswa SMA N 1
Pemulutan Barat
b.
Uji
Lapangan lebih luas
Merupakan
uji lapangan yang melibatkan 10 orang siswa yang mencoba produk hasil revisi
kedua melalui angket. Peneliti menganalisis hasil penilaian siswa tersebut
untuk merevisi kembali produk kedua untuk
mengurangi tingkat kelemahan dari produk multimedia yang dikembangkan, setelah
melakukan revisi makan dilanjutkan lagi dengan uji operasional yang lebih luas.
c.
Uji
Operasional
Merupakan
uji lapangan yang melibatkan 20 orang siswa yang mencoba produk hasil revisi
kedua melalui angket. Peneliti
menganalisis hasil penilaian siswa tersebut untuk merevisi kembali produk
sehingga menjadi suatu produk akhir yang layak
digunakan sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa.
d.
Diseminasi
1 ).
Diseminasi
Diseminasi
dilakukian dengan membuat laporan hasil pengembangan untuk diajukan dalam ujian
skripsi
2 ) Sosialisasi produk akhir
Sosialisasi produk akhir dengan memberikan produk yang
telah dikembangkan kepada salah satu kembagan pendidikan yang khususnya sekolah
tingkat SMA.
D. Teknik Pengumpulan Data
a.
Jenis
Data
Data yang diperoleh dalam
tahap review dan uji coba berfungsi
untuk memberikan masukan dalam merevisi
kualitas multimedia interaktif mata pelajaran kimia yang dikembangkan. Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini adalah
data kualitatif dan data kuantitatif. Data
kuantitatif diperoleh dari hasil uji coba lapangan yang berupa penilaian dari
subjek uji coba mengenai multimedia mata pelajaran kimia. Sedangkan data kualitatif berupa hasil analisis
kebutuhan, data hasil validasi ahli materi dan ahli media, uji coba lapangan
terbatas dan uji coba lapangan lebih luas dan uji coba operasional yang berupa
masukan, saran yang berkaitan dengan multimedia laboratorium virtual.
b.
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah
lembar evaluasi dan lembar kuesioner. Lembar evaluasi yang pertama untuk ahli
materi pelajaran kimia yang digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas multimedia pembelajarab ditinjau dari aspek instruksional dan isi. Lembar
evaluasi yang kedua untuk ahli media pembelajaran yang digunakan untuk
memperoleh data tentang kualitas multimedia
pembelajaran ditinjau dari aspek tampilan dan pemprograman. Lembar
kuesioner digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas media pembelajaran dari peserta didik dilakukan uji
coba lapangan terbatas dan uji coba lapangan lebih luas yang
memuat aspek instruksional, isi, tampilan, dan pemrograman.
Instrumen yang dikembangkan
dari kajian terhadap teori dan teori tentang media pembelajaran yang ada.
Selanjutnya untuk memproleh instrument yang memiliki reliabilitas isi yang baik
dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a.
Analisis
dokumen
b.
Menyusun
kisi-kisi instrument evaluasi untuk komponen pembelajaran, isi, tampilan, dan
pemprograman.
c.
Mengkonsultasikan
instrument kepada dosen pembimbing.
d.
Mengkonsultasikan
instrument kepada dosen pembimbing.
e.
Penulisan
instrumen.
E.
Teknik Analisa Data
Data
yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dan dianalisis
dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Analisis ini
dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel.
Dengan ini diharapkan akan mempermudah
memahami data untuk proses analisis selanjutnya. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk
multimedia yang dikembangkan.
Data kuantitatif yang diperoleh melalui angket
penilaian dan wawancara akan dianalisis dengan statistik deskriptif kemudian di
konversikan ke data kualitatif dengan skala 5 untuk mengetahui kualitas produk. Konversi yang dilakukan
terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh
Sukardjo (2005: 55) Lebih jelasnya lihat pada Tabel
02 di bawah
ini:
Tabel 02.
Kriteria
Penilaian
|
Skor
|
Kriteria
|
|
|
Rumus
|
Rentang
|
|
|
X >
|
X > 4,08
|
Sangat Baik
|
|
|
3,36 < X ≤ 4,08
|
Baik
|
|
|
2,64 < X ≤ 3,36
|
Cukup
|
|
|
1,92 < X ≤ 2,64
|
Kurang
|
|
X ≤
|
X ≤ 1,92
|
Sangat Kurang
|
Ketentuan
Rerata ideal (
) =
(skor maksimal
+ skor minimal)
Simpangan baku ideal (Sbi ) =
(skor maksimal
- skor minimal)
X =
Skor Empiris






No comments:
Post a Comment